【ネグザ】カウンターマスター
2015年6月5日 レシピ(ネグザ) コメント (7)動画ができるまで31日に僕が用意してた赤茶カウンターマスターの
超簡単な説明でもしようかと思います(o゜▽゜)o
まず想定していたのはセンチネル・Gレコ・ネオジオング。
この3つには絶対勝てるようにしようと考えてGガンを軸にしました。
センチネルはセットカードが集中するようならグラマスで飛ばせますし
横に広げてきたらマスターでビートします。
Gレコも(加えてBFも)マスター投げて守ってれば何とかなるっしょ(ゝω∂)で思考停止。
最悪序盤殴られても遺跡グラマスを投げつければいいかなチュンチュン♪
なんかみんなアルケイン入れてないっぽいし。BFはミライどかせばいいし。
ここまでは茶単で解決できるレベルでした。
しかしフルカウンターを相手にするとシャイニングは絶対許してもらえません。
だとしたらこちらも赤を入れるしかないじゃないという安直な思考に行き着きます。
しかし赤を入れることでたくさんのメリットが生まれました。
・ドロソいっぱい(4T目シャイニングの確率が上がる)
・マスターとキンケドゥ+コマンドでかなりの鉄壁
・サイドから残党軍でグラマスとサテランぐるぐる
・色んな意味で今かなり強い忌まわしき記憶を積める
・GWもネグザもEXVSも空を飛べないMFの救世主ビルギット様
これで赤は決まったので茶での戦法を絞りました。
・シャイニング+マスターがメインで、ファラオ遺跡グラマスをサブ
・交戦負けしにくいマスターを地力とサイクロンパンチで守る
・4枚目のグラマスとしてサテライトランチャー
・イカロスの翼と驚異の瞬発力を越えるためのカプルとマックスター
・比較的安全な相手ターンに動けるように、ドラゴン、サテラン、遺跡、スペシャルマッチ
・困ったときの廃部
・ヴェスバー怖いからACEは相手の配備Gプレイカットインで出す
(ミラーやセンチネルをもっと意識するなら魂の継承もありでした)
などなど考えて50枚+サイドが決定。できたのがこれ↓
http://www.carddass.com/cdmasters/nexa/cardlist/decksrc/201506/1433178601.html
もちっとカウンター耐性増やしてもよかったかなあと思ったので
思いきって残党軍を抜いてもいい気がします。オーバーキル感あったので。
シャイニングが出てGにマスターとサイクロンパンチがあるとすごく安心できます。
一番嫌なのはマスターに忌まわしき記憶ですが、グラマスで剥がせばいっかーでクリア。
モリシタブルのマスター大活躍なので満足ですばい。
超簡単な説明でもしようかと思います(o゜▽゜)o
まず想定していたのはセンチネル・Gレコ・ネオジオング。
この3つには絶対勝てるようにしようと考えてGガンを軸にしました。
センチネルはセットカードが集中するようならグラマスで飛ばせますし
横に広げてきたらマスターでビートします。
Gレコも(加えてBFも)マスター投げて守ってれば何とかなるっしょ(ゝω∂)で思考停止。
最悪序盤殴られても遺跡グラマスを投げつければいいかなチュンチュン♪
なんかみんなアルケイン入れてないっぽいし。BFはミライどかせばいいし。
ここまでは茶単で解決できるレベルでした。
しかしフルカウンターを相手にするとシャイニングは絶対許してもらえません。
だとしたらこちらも赤を入れるしかないじゃないという安直な思考に行き着きます。
しかし赤を入れることでたくさんのメリットが生まれました。
・ドロソいっぱい(4T目シャイニングの確率が上がる)
・マスターとキンケドゥ+コマンドでかなりの鉄壁
・サイドから残党軍でグラマスとサテランぐるぐる
・色んな意味で今かなり強い忌まわしき記憶を積める
・GWもネグザもEXVSも空を飛べないMFの救世主ビルギット様
これで赤は決まったので茶での戦法を絞りました。
・シャイニング+マスターがメインで、ファラオ遺跡グラマスをサブ
・交戦負けしにくいマスターを地力とサイクロンパンチで守る
・4枚目のグラマスとしてサテライトランチャー
・イカロスの翼と驚異の瞬発力を越えるためのカプルとマックスター
・比較的安全な相手ターンに動けるように、ドラゴン、サテラン、遺跡、スペシャルマッチ
・困ったときの廃部
・ヴェスバー怖いからACEは相手の配備Gプレイカットインで出す
(ミラーやセンチネルをもっと意識するなら魂の継承もありでした)
などなど考えて50枚+サイドが決定。できたのがこれ↓
http://www.carddass.com/cdmasters/nexa/cardlist/decksrc/201506/1433178601.html
もちっとカウンター耐性増やしてもよかったかなあと思ったので
思いきって残党軍を抜いてもいい気がします。オーバーキル感あったので。
シャイニングが出てGにマスターとサイクロンパンチがあるとすごく安心できます。
一番嫌なのはマスターに忌まわしき記憶ですが、グラマスで剥がせばいっかーでクリア。
モリシタブルのマスター大活躍なので満足ですばい。
コメント
ちなみに、ジャンクや遺跡でグラマスを引っ張った場合グラマスは対象に取れるんですかる
グラマスが場に出た時の起動効果で自分を対象に捨て山に移すことは可能です。
2件目も、ネオジオング(サイコシャード)なのかシナンジュ(サイコフィールド)なのか
わからないので何とも言えませんが、マスターは戦闘エリアにいる先頭のユニットの
効果でしか干渉できません。(あくまでユニットでの効果によります)
シャイニングフィンガーソードはやはりGからアドをかけずに撃てるのが強味ですかね?
自分は茶単で採用してるのですが、あまりを強さを引き出せていないので…
序盤は何も考えずにGにできて、後半必要な時に回収できるので無駄が少ないです。
サイクロンパンチ以外はGのままだったり撃てなくてもいいや程度ですが。
このデッキではパンチ>フィンガー>ソードの順ですね。(相手の色にもよりますけど)
ソードはあんま撃たないです。というより撃たなくても勝てるようにしないと難しいです。
それよりフィンガーで無理矢理戦闘エリアいじる方が強いですよ。